Regiões
Guias de mapa do Canadá e da Argélia para Over the Hill: áreas construídas à mão, rede de cabanas e comerciantes, saídas de área, marcos e como as regiões de lançamento se conectam entre si.
Introdução
A versão de lançamento traz duas regiões, Canadá e Argélia, e cada uma é dividida em áreas feitas à mão de aproximadamente quatro quilômetros por quatro quilômetros. As áreas não são telas de carregamento: cada uma tem uma saída para a próxima, então você pode dirigir o comprimento inteiro de uma região sem nunca voltar ao menu principal. Essa continuidade é o que faz o mapa valer a pena aprender de verdade, porque a rota mais rápida entre dois pontos geralmente é uma trilha que você descobriu em vez de uma estrada que o jogo marcou. Esta seção cobre o caráter de cada região de lançamento, como a rede de cabanas também serve como viagem rápida e reabastecimento, o que as saídas de área e portais fazem em jornadas longas, e como os pontos de interesse recompensam os desvios que você faz pelo caminho.
Comparação das Regiões de Lançamento
| Região | Caráter do Terreno | Desafio Principal | Infraestrutura-Chave |
|---|---|---|---|
| Canadá | Trilhas florestais, lagos, passos de montanha | Lama, rocha e travessias de água em rápida sucessão | Cabanas espalhadas pelas rotas dos vales |
| Argélia | Areia, miragem de calor, linhas de visão muito longas | Navegação, já que um rumo errado custa muito tempo de direção | Comerciantes e cabanas esparsas entre extensões |
| Qualquer área | Cerca de 4 km x 4 km de terreno construído à mão | Encontrar a saída sem cruzar o mapa inteiro duas vezes | Saídas, portais e pontos de vista também servem como navegação |
Perfis das Regiões
Canadá
A região de abertura, criada para ensinar lama, rocha e água
Argélia
A segunda região de lançamento, onde a navegação é o verdadeiro desafio
Cabanas E Mercadores
A infraestrutura que transforma um mapa grande em algo administrável
Pontos De Interesse
Pontos de referência, mirantes e portais que recompensam o desvio
Mecânicas Principais
Cada área é uma fatia de paisagem feita à mão, com aproximadamente quatro quilômetros quadrados, e cada uma se conecta à próxima por uma saída, então a viagem é contínua, não dividida em fases. Dentro de uma área, as cabanas oferecem viagem rápida e reabastecimento, os mercadores cuidam dos cosméticos e acessórios, e uma série de pontos de interesse dá razões para sair da rota marcada. O clima e o ciclo de dia e noite rodam continuamente sobre tudo isso, mudando a aderência e a visibilidade, então o mesmo trecho de terreno se comporta de forma diferente dependendo da hora em que você o percorre. Os portais oferecem atalhos entre as áreas, e desbloquear pontos de viagem rápida conforme você descobre cabanas faz o mapa se tornar gradualmente mais indulgente à medida que você explora, em vez de permanecer uniformemente hostil em toda parte.
Vantagens
Duas regiões completas no lançamento, cada uma com sua própria lógica de terreno, dão ao mapa uma variedade genuína sem espalhar o jogo demais: o Canadá ensina os fundamentos em solo molhado e arborizado, e a Argélia então testa sua navegação quando a direção em si já se tornou automática. Saídas contínuas entre as áreas fazem jornadas longas parecerem jornadas de verdade em vez de uma sequência de telas de carregamento, e como você pode dirigir de uma área para a próxima, uma sessão pode começar em um bioma e terminar em um completamente diferente sem passar por menu. A rede de cabanas é generosa o suficiente para que a exploração continue recuperável, e os pontos de viagem rápida recompensam o jogador paciente ao encolher progressivamente um mapa que inicialmente parece intimidador.
Desafios
A versão de lançamento inclui apenas duas regiões, então jogadores que passam correndo pelo tutorial e vão direto para a Argélia podem esgotar os terrenos distintos rapidamente, e o desenvolvedor apenas disse que mais áreas estão em produção, sem dar datas. Áreas e trilhas nomeadas são, em sua maioria, deixadas para você descobrir, o que significa que listas de rotas da comunidade são escassas e você não consegue planejar uma trilha específica com antecedência como faria em um jogo offroad mais antigo. As longas linhas de visão da Argélia também podem tornar um erro caro, já que a distância de volta para um lugar seguro é medida em tempo real de direção, e não em um respaw rápido.
Perguntas Frequentes
Qual o tamanho de cada área em Over the Hill?+
Qual região devo explorar primeiro?+
O que as cabanas realmente fazem por você?+
Dicas Rápidas
Trate cada cabana recém-descoberta como uma melhoria permanente, e não como um recurso pontual. Cada uma encurta a distância entre você e um ponto de reparo, e uma região onde você encontrou cinco cabanas parece dramaticamente menor do que a mesma região com apenas uma. Cinco cabanas descobertas transformam uma região intimidadora em uma sequência de viagens curtas e recuperáveis entre elas.
Pegue a bifurcação interessante na sua primeira passagem. Raramente você volta mais tarde, e pontos de interesse, mirantes e portais encontrados cedo continuam compensando, porque portais, em particular, substituem trajetos que, de outra forma, você teria que fazer de novo nos dois sentidos. O desvio que você pula raramente é feito depois, e o marco que você não registrou é um com o qual você vai navegar sem referência.
Na Argélia, navegue por marcos que você confirmou pessoalmente, e não pelo que parece óbvio no horizonte. A miragem de calor torna pontos distantes pouco confiáveis, e um rumo que acaba sendo errado custa tempo real de direção que nenhum acelerador recupera. Marcos confirmados valem mais do que marcos óbvios, porque a miragem de calor pode fazer duas linhas de dunas parecerem idênticas.
Espere o pior do clima passar se você estiver perto de uma cabana, em vez de seguir em frente. As condições mudam a aderência em todo o mapa, então a mesma trilha pode passar de rotineira a genuinamente hostil, e uma hora gasta consertando e esperando é mais barata do que um trabalho completo de recuperação longe de qualquer ajuda. Uma cabana é um ponto de reparo tanto quanto um destino, então esperar dentro de uma custa muito menos do que esperar em uma trilha.
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